Développement Diary 2

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Développement Diary 2

Message par SoMonster le Lun 28 Juil - 19:14

À un niveau élevé, le serveur comporte deux parties principales: réseau et  simulation (bien sûr, il y en a d'autres comme la base de données, mais nous allons ignorer cela pour l'instant).

Pour le côté réseau, il y a le réseau qui gère toutes les connexions et les entrées de joueurs, la simulation est le noyau du jeu. C'est là que le monde, et tous les objets du jeu (joueurs, PNJ, et tout) sont, ainsi que toute la logique du jeu.

La simulation se compose de plusieurs sous-systèmes, Dans notre liste initiale, nous avons "spec'd out" Plus de 40 sous-systèmes. Des plus simples comme l'inventaire ou le courrier, aux plus complexe et plus lourds comme la détection de collision. Et je suis presque certain qu'il y en aura de plus en plus en chemin.

L'ensemble de ces sous-systèmes communiquent entre eux par l'intermédiaire d'événements. Chaque type d'événements peuvent être souscrit . Dans notre dernière vidéo sneak peek où vous voyez un combat basique, il était essentiellement un test d'un flux d'événements de combat entre un certain nombre de sous-systèmes.

Voici les étapes rapides qui montrent la façon dont les différents sous-systèmes ont travaillé ensemble dans cet exemple:

Lorsque le joueur commence une attaque sur un monstre, il envoie un événement que le gestionnaire de combat a souscrit.
   
Le gestionnaire de combat commence la logique de combat entre les deux objets. Chaque série d'attaques va déclencher des événements qui sont renvoyés au joueur comme les dommages et mises à jour LP / Point de vie.
   
Quand le monstre meurt, un événement est de nouveau déclenché pour indiquer que le joueur a tué le monstre.
   
Le gestionnaire de joueur qui a souscrit à cet événement peut accorder au joueur  l'expérience, tandis que le gestionnaire de drop peut faire drop au joueur de l'argent des objets ou les sept boules de cristal Wink

De même, le directeur de recherche peut souscrire à cet événement pour mettre à jour la quête  du joueur (si tuer un type de monstre fait partie d'une quête).

Ayant des sous-systèmes cela rend non seulement les choses plus faciles à gérer, il permet également de les utiliser en parallèle où bon nous semble. Elle nous permet aussi de bouger un sous-système à un autre processus ou un hôte différent, ce qui rend le serveur plus évolutif. Par exemple, la détection de collision ou le gestionnaire de proximité pourraient  être surchargé quand nous aurons de plus en plus de joueurs.

Je ne dis pas cette conception est parfaite (et elle ne l'est certainement pas), mais nous avons travaillé avec. Je suis sûr que notre conception sera brisé, modifié, amélioré et que nous progresserons.

Il y a aussi des choses que nous avons mis en place uniquement pour les avantages du développement. Des choses simples comme la connexion automatique et la sélection de caractère automatique, à des choses plus complex comme un mode de serveur spécial pour terminer le serveur de jeu, faire des changements de code, recompiler et redémarrer, tout ce que, tandis que les clients restent connectés et sans la nécessité de redémarrer. Bien sûr, certains états du monde ne sont pas conservés après un redémarrage (pas encore en tout cas, car ça ne sert à rien), mais il nous aident beaucoup lors de l'essai de diverses régions du serveur.

Une démonstration rapide en vidéo :



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Re: Développement Diary 2

Message par LyacFighter le Mar 29 Juil - 13:08

Merci pour les infos^^
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Re: Développement Diary 2

Message par SoMonster le Mer 30 Juil - 21:05

Derien il manque une partie que je vais mettre quand j'ai du temps ^^
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Re: Développement Diary 2

Message par Xelito le Ven 22 Aoû - 2:05

merci
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